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Le quiz de soirée

À vous de jouer

Vos questions sur le grand écran, vos invités qui répondent avec leur téléphone — et vous qui gardez le micro.

Pour Mac et Windows. Les invités n'installent rien : ils scannent un code et ils jouent.

L'écran projeté pendant une question : « Quel fleuve traverse la ville de Nantes ? », quatre propositions de A à D, un compte à rebours à 15 secondes et 24 réponses reçues.
Le téléphone d'une invitée pendant la question : son prénom, son équipe et quatre grands boutons A, B, C, D.

Ce que c'est

Une soirée où tout le monde joue

Vous êtes l'animateur d'une soirée. Sur la table, votre ordinateur ; au mur, le vidéoprojecteur ; dans la salle, des invités avec leur téléphone.

À vous de jouer met tout cela ensemble. Sur le grand écran, vos questions : un texte, une photo, un extrait de musique, une image qui se dévoile. Sur chaque téléphone, quatre boutons pour répondre, ou un seul gros bouton pour buzzer. Sur votre ordinateur, votre console : vous lancez chaque question quand vous le décidez, vous voyez qui a répondu, vous jugez, vous corrigez. La salle, elle, ne voit que le jeu.

Pour rejoindre, les invités scannent le code affiché à l'écran et donnent leur prénom. Rien à installer. Ils jouent seuls ou par équipes, et un téléphone qui se verrouille retrouve la partie tout seul.

Le salon d'attente projeté : « Rejoignez la partie », un grand code QR, l'adresse à saisir et les équipes avec les prénoms déjà arrivés.
Avant la première question : les invités arrivent, les équipes se remplissent à l'écran.
Le téléphone d'une invitée qui vient de rejoindre : « Vous êtes dans la partie ! Regardez l'écran : l'animateur va lancer le jeu. »

Ce que ça vous apporte

Une soirée qui tient, du début à la fin

Pas des fonctions : des soucis en moins, le soir où vous n'avez pas le temps d'en avoir.

01

Une soirée préparée à l'avance, chez vous

Vous écrivez vos questions, déposez vos photos et vos musiques, réglez vos extraits à l'oreille — dans un éditeur intégré qui enregistre tout seul. Le soir venu, tout est prêt.

02

Toute la salle participe

Pas seulement les cinq personnes du premier rang. Quarante, soixante, quatre-vingts invités répondent en même temps, chacun de sa place, et chaque réponse compte.

03

Rien à transporter

Pas de buzzers à distribuer, pas de piles, pas de boîtier à récupérer en fin de soirée. Les invités ont déjà leur manette dans la poche.

04

Ça marche même sans Internet

Les téléphones rejoignent par le Wi-Fi de la salle, sans aucune connexion Internet. Idéal dans une salle des fêtes au réseau capricieux. Et si vous préférez, un code affiché à l'écran fait jouer par Internet.

05

Une erreur se rattrape sans arrêter la soirée

Un point mal attribué, une question mal formulée : vous corrigez le score en direct, vous annulez la correction, vous rouvrez la question. La partie continue.

06

Une coupure ne perd rien

Si l'ordinateur s'éteint en pleine partie, la soirée reprend là où elle s'était arrêtée : les invités, les équipes et les scores sont là.

La console de l'animateur pendant un QCM : la liste des questions, la question en cours avec la bonne réponse marquée, 24 réponses reçues sur 25, et le tableau des scores avec des boutons de correction.
Votre console : vous seul voyez la bonne réponse, qui a répondu, et les scores à corriger.
L'onglet Équipes de la console : quatre équipes composées au hasard, leurs membres, les scores, et le bouton « Répartir au hasard ».
Des équipes composées à la main, ou tirées au hasard en un clic.

Les sept jeux

Sept façons de faire lever la salle

Chaque jeu se prépare dans l'éditeur, avec ses questions et ses médias. Une soirée les enchaîne dans l'ordre que vous choisissez, avec le tableau des scores entre deux.

Un QCM à l'écran : la proposition « C — La Loire » s'allume en or, et le classement des quatre équipes apparaît dessous.
01

QCM

Une question, quatre propositions, tout le monde répond sur son téléphone. Le compte à rebours tombe, la bonne réponse se révèle, et les points tombent tout seuls.

Le moment où toute la salle retient son souffle.

Une question au buzzer : « Quel est le plus grand désert chaud du monde ? » et, en grand, « Camille a la main ! Réponse à voix haute ».
02

Question / Buzzer

Un seul gros bouton sur chaque téléphone : le premier qui appuie prend la main et répond à voix haute. Vous jugez. Une mauvaise réponse redonne la main aux autres.

Le moment des « ah non, c'était moi ! ».

Le Blind Test à l'écran : une note de musique dorée au centre, « Titre 1 / 2 », et la mention « Buzzers armés ».
03

Blind Test

Un extrait de musique part sur la sono. On buzze quand on reconnaît, et il faut donner le titre et l'interprète. Vous pouvez sauter directement au refrain pour relancer une salle qui sèche.

Le moment où tout le monde chante.

L'Image Cachée : une photo de phare au coucher du soleil, dévoilée carreau par carreau, avec la question « Que représente cette image ? ».
04

Image Cachée

Une photo se dévoile peu à peu, carré par carré. Plus on attend, plus c'est facile — et plus les autres ont une chance de buzzer avant.

Le moment des « mais si, regarde bien ! ».

Le Mystère : « Karaoké surprise — l'équipe chante sur le clip, la salle note de A à D », le clip en grand et le barème de points.
05

Mystère

Une équipe monte sur scène et se prête à une épreuve : chanter sur un clip, mimer une consigne, relever un défi. La salle note de A à D avec son téléphone.

Le moment où la salle devient jury.

Le Reverso : l'énigme « Je monte sans moteur et je voyage au gré du vent », deux indices dévoilés et la mise en jeu tombée à 20 points.
06

Reverso

Les indices tombent un par un, et la question vaut de moins en moins cher. Buzzer tôt rapporte gros ; attendre le dernier indice rapporte moins.

Le moment du bluff.

L'Applaudimètre : « On applaudit Les Lucioles », une grande jauge dorée presque pleine et un pic à 100 %.
07

Applaudimètre

Le public applaudit, le logiciel mesure. Une équipe à la fois, et c'est la salle qui décide du vainqueur — au bruit.

Le moment de la fin de soirée, quand plus personne ne veut réfléchir.

L'entracte projeté entre deux jeux : le classement des quatre équipes, avec la première en tête à 140 points.
Entre deux jeux, le classement s'affiche — le temps de faire durer le suspense.

Comment ça se passe

Une soirée, en quatre temps

  1. Je prépare

    Chez vous, tranquillement : vous écrivez vos questions, déposez photos et musiques, réglez les points. L'éditeur enregistre à mesure.

  2. J'installe

    Le soir, l'ordinateur sur la table, le vidéoprojecteur au mur, la sono branchée. Vous ouvrez votre soirée : le grand écran affiche le code.

  3. Les invités scannent

    Chacun scanne le code avec son téléphone, donne son prénom, rejoint une équipe. Rien à installer, rien à expliquer.

  4. On joue

    Vous lancez les questions à votre rythme, vous commentez, vous jugez. Les points se comptent tout seuls, et vous gardez le micro.

L'éditeur d'une soirée : sept jeux dans l'ordre de passage, avec les boutons pour les réordonner, les renommer, les dupliquer ou les ouvrir.
Votre soirée dans l'éditeur : les jeux dans l'ordre où vous les jouerez.
L'éditeur d'un QCM : la liste des cinq questions à gauche, et à droite l'énoncé, les quatre propositions et la bonne réponse de la première.
Une question, quatre propositions, la bonne réponse — et une photo si vous voulez.

Ce dont vous avez besoin

Ce que vous avez sans doute déjà

Un ordinateur

Mac ou Windows. C'est là que tourne À vous de jouer, et c'est votre console.

Un vidéoprojecteur ou un grand écran

Branché à l'ordinateur : c'est ce que la salle regarde.

Une sono

Ou les enceintes de la salle, pour les extraits de musique et les clips. Vous la testez d'un clic avant l'arrivée des invités.

Des invités avec un téléphone

N'importe lequel, avec son navigateur. Rien à installer.

Et pas forcément Internet.

Par le Wi-Fi de la salle, votre ordinateur crée lui-même la connexion : les téléphones rejoignent sans qu'aucune connexion Internet ne soit nécessaire. Une salle des fêtes au fond d'un vallon, un château aux murs épais : ça marche quand même. Le mode par Internet existe aussi, avec un code affiché à l'écran, pour les très grandes salles.

Téléchargement

Installez-le sur votre ordinateur

Trois versions, une par ordinateur. Chaque lien donne toujours la dernière version.

Apple Silicon ou Intel ? Comment savoir

Cliquez sur la pomme en haut à gauche de l'écran, puis sur À propos de ce Mac. Si vous lisez « Puce Apple M… », prenez la première version (Apple Silicon). Si vous lisez « Processeur Intel », prenez la deuxième.

Les Mac vendus depuis fin 2020 sont presque tous Apple Silicon.

Les empreintes de vérification des fichiers sont publiées avec chaque version, sur la page de la dernière publication.

Premier lancement

Un avertissement s'affiche ? C'est prévu.

Au tout premier lancement, votre ordinateur affiche un message de sécurité. Il ne s'affiche qu'une fois, et voici exactement quoi faire.

Sur Mac

macOS refuse d'ouvrir l'application au premier double-clic. Il faut l'ouvrir une seule fois par le clic droit.

  1. Ouvrez le fichier téléchargé (.dmg) et glissez l'application sur le raccourci Applications.

  2. Ouvrez le dossier Applications, faites un clic droit (ou Ctrl + clic) sur « À vous de jouer », puis choisissez Ouvrir.

    Capture à venir : le menu du clic droit, « Ouvrir » surligné
  3. macOS affiche « développeur non identifié » ou « Impossible de vérifier… ». Cliquez Ouvrir. C'est fini : ensuite, le double-clic fonctionne normalement.

    Capture à venir : l'avertissement de macOS et son bouton « Ouvrir »
  4. Si aucun bouton « Ouvrir » n'apparaît (macOS récent, réglage strict) : ouvrez Réglages Système → Confidentialité et sécurité, descendez jusqu'à la ligne « À vous de jouer a été bloqué » et cliquez Ouvrir quand même.

Au premier lancement, macOS demande aussi l'accès au dossier Documents — c'est là que vivent vos soirées : acceptez. Le micro ne sera demandé que le jour où vous lancerez l'Applaudimètre.

Sur Windows

Un écran bleu « Windows a protégé votre ordinateur » apparaît. Deux clics suffisent.

  1. Ouvrez le fichier téléchargé (.exe).

  2. Sur l'écran bleu, cliquez Informations complémentaires.

    Capture à venir : l'écran bleu et le lien « Informations complémentaires »
  3. Un bouton apparaît : cliquez Exécuter quand même. L'installation démarre.

    Capture à venir : le bouton « Exécuter quand même »
  4. L'installeur vous demande où installer, puis crée les raccourcis. Aucun droit d'administrateur n'est nécessaire.

Ensuite, l'application se lance depuis le menu Démarrer ou le bureau. Quand une nouvelle version existe, elle vous le dit au démarrage et s'installe si vous l'acceptez — vos soirées, vos médias et vos réglages sont conservés.

Ce que cet avertissement veut dire — et ce qu'il ne veut pas dire

Apple et Microsoft proposent aux éditeurs de logiciels un certificat payant, qui fait reconnaître leur nom par le système. Northvello n'a pas souscrit ce certificat pour le moment. C'est ce que l'avertissement signale — rien d'autre.

Il ne dit rien sur la fiabilité du logiciel : aucun problème n'a été trouvé, aucune analyse n'a échoué. C'est une formalité administrative, pas un diagnostic. Et si vous voulez vérifier le fichier vous-même, ses empreintes sont publiées avec chaque version.

Assistance

Une question, un problème, une idée ?

Écrivez-nous depuis l'application (Paramètres → Compte et support : votre message part avec ce qu'il faut pour vous répondre) ou directement par courriel. Nous répondons en français, à un animateur — jamais à une machine.

contact@northvello.com